Es un videojuego de rol multijugador masivo en línea desarrollado por Blizzard Entertainment. Es el cuarto juego lanzado establecido en el universo
fantástico de Warcraft. Como en otros, los jugadores controlan un avatar dentro de un mundo en una vista de tercera persona (con la opción de jugar en
primera persona) explorando el entorno, combatiendo contra varios monstruos y jugadores, completando misiones e interactuando con personajes no jugablre
(PNJ) u otros jugadores. El completar misiones ayudará a los jugadores a poder subir de nivel y de esta forma,
podrán conseguir equipamiento que les ayudará más adelante a combatir a las distintas criaturas que vayan apareciendo en su camino.
Novela de World OF Warcraft: De Sangre y Honor
El mapamundi de World of Warcraft es muy extenso, ya que cuenta (a partir de las expansiones) con dos dimensiones o mundos: Azeroth, Terrallende, que
cadauno cuenta con continentes, numerosas regiones, ciudades y mazmorras que se pueden explorar. Las tierras incluidas con el juego básico son los Reinos
del Este y Kalimdor. Después, con cada expansión se fue aumentando poco a poco el mapamundi añadiendo nuevas zonas a explorar, o remodelando las tierras
anteriores, incluyendo las dos tierras mencionadas anteriormente, Pandaria, Terrallende y Rasganorte.
Existen un total de trece razas jugables divididas en dos facciones, la Alianza y la Horda, siendo la decimotercera raza (Pandaren) compartida por ambos
bandos. Pertenecen a la Alianza: humanos, gnomos, enanos, elfos de la noche, draenéi, huarguens y pandarens; y pertenecen a la Horda: orcos, no-muertos
renegados, troles, taurens, elfos de sangre, goblins y pandarens. En la mayoría de las zonas, la Alianza y la Horda están en guerra una con la otra, aunque
existen zonas neutrales como la ciudad flotante de Dalaran o la
Ciudadela de Shattrath, estas zonas son conocidas como santuarios. pincha aquí para mas información
Roles
En World of Warcraft un jugador tiene acceso a diez tipos de clases restringida según la raza que se seleccione. Además de la diferencia existente entre
cada clase, estas pueden elegir una rama de talentos entre un total de tres, aumentando la diferencia entre estas junto al tipo de ropa y echizos de la
misma.
- Tanques: tienen la misión de atraer los enemigos recibir el daño de estos, ya que tienen la capacidad de aguantar mucho daño y sobrevivir más
que otras clases. Son personajes con muchos atributos defensivos, muchos puntos de vida y armadura para reducir al máximo el daño que reciben. Poseen una
capacidad ofensiva muy reducida (es ahí donde se necesita el daño de los DPS).
- Sanadores: también llamados sanadores o healers. Se encargan de curar y mantener vivos a todos los jugadores del grupo, en especial al tanque.
Su poder ofensivo suele ser limitado. Las estadísticas primarias en el equipo suelen ser el Intelecto y el Espíritu, además del Poder con Hechizos. El
sanador por excelencia al principio del juego solía ser el sacerdote aunque hay otras muchas que pueden desempeñar este rol.
- DPS: Se encargan de golpear al enemigo y bajarle la vida hasta derrotarlo. Son el tipo más diverso y hay
de muchos tipos, a distancia, cuerpo a cuerpo y mágicos o los lanzadores o casters. Sus puntos de vida suelen ser la mitad que la de los tanques, pero el
daño que infligen es superior con respecto a los otros roles y prácticamente son estos los que acaban con los jefes en las bandas. Por esa misma razón, son
el tipo de rol que se necesita en mayor cantidad en las bandas.
Clases
- Guerrero:
Es la clase más conocida del juego, es especialista en combate cuerpo a cuerpo. Según sus talentos pueden desempeñarse como Tanques o DPS. Utilizan las
armaduras de placas a partir del nivel 40 y todo tipo de armas exceptuando las varitas y los bastones. Utilizan la Ira como recurso para usar sus
habilidades, esta aumenta cuando el guerrero está en combate, lo que le permite usar sus facultades, pero desaparece rápidamente al salir de este. Son la
única clase del juego que puede emplear armas de dos manos en una sola
- Sacerdote:
Su utilidad radica en su capacidad de ser Heal o DPS, dependiendo de la rama de talentos que tome el jugador, aunque preferentemente está diseñado para la
sanación. Usan la armadura de tela, por lo que no son buenos en el combate cuerpo a cuerpo. Emplean el conocido sistema de maná para usar sus facultades,
este disminuye a medida que las utilizan, pero se regenera periódicamente y a diferencia de la Ira, solo está limitada por el equipamiento del personaje.
Posee dos ramas de talentos dedicadas a la curación, una de ellas es más rápida pensada para curar individualmente y en el uso de escudos, además de tener
que hacer daño para aumentar la sanación, y la otra para curar a grandes cantidades de manera colectiva, aunque tarde más en cargar las habilidades, o bien
pueden desempeñar el rol de DPS usando la rama de talentos especializada en el uso magia oscura de daño periódico.
- Paladín:
Es una clase híbrida del juego, se puede definir como un protector que lucha y sana con el poder de la Luz, pero más enfocado al combate. Posee facultades
para la lucha cuerpo a cuerpo y algunas para el apoyo a otros jugadores y de sanación, además de poseer un sistema de sellos que proporciona ventajas en la
lucha a él mismo. A pesar de que son expertos en la supervivencia, sus ramas de talentos los hacen muy versátiles, al extremo de poder desempeñarse como
Tanque, Healers o DPS, y una amplia cantidad de armas. Emplean el sistema de maná, combinado con el poder sagrado, que es un tipo de energía que se carga
al realizar ciertos ataques, y que sirve para activar otros ataques más poderosos. El poder sagrado tiene tres cargas. Sólo tiene un efecto devastador
cuando están las tres cargas completas y usarlo consume las tres cargas, si se tiene dos cargas el daño es superior al normal y una carga es daño regular.
Si no se usa, las cargas se van desactivando una por una. Usan armaduras de placas a partir del nivel 40 pero a partir del lvl 50 son maestros en placas.
En la Horda los elfos de sangre y taurens pueden beneficiarse de esta clase, mientras que en la Alianza humanos, enanos y draenei pueden ser caballeros de
la luz.
- Mago:
Emplea el sistema de maná y aunque algunos de sus ataques causan gran daño instantáneo, prefieren silenciar a sus enemigos. Son especialistas en el control
de multitudes y escape debido a sus múltiples hechizos de efecto de área y hechizos que sirven para evitar luchar con varios enemigos a la vez. Son un
verdadero incordio para los melees en JcJ ya que pueden teletransportarse, y ralentizar al contrincante, también pueden llegar a rellenar casi por completo
su mana utilizando Evocación, aunque sin duda esta clase es famosa por la Polimorfia, habilidad que convierte en oveja. Hacen gran DPS quemando a sus
enemigos, menos DPS pero más supervivencia y control con el hielo o ataques devastadores pero caros en mana. Además tienen la habilidad de abrir portales
hacia las ciudades principales de su facción para teleportar otros jugadores hacia ellas, y también teleportarse ellos mismos. Son la única clase del juego
que puede crear sus propios alimentos usando mana.
- Chamán:
Es también una conocida clase Híbrida del juego, pero más enfocada a la magia, es una clase que utiliza el poder de la naturaleza. Emplea el maná, a partir
del nivel 40 puede usar armaduras de cota de malla y tiene la particularidad de crear tótems y escudos para ayudarlo en la batalla tanto para dañar a sus
enemigos como para ayudar a sus amigos. Según su rama de talentos pueden ser buenos DPS a distancia o en cuerpo a cuerpo. También puede desempañarse como
sanador, con la particular de que puede sanar a varios amigos a la vez con cadenas de sanaciones. Es un personaje bastante completo. A partir del nivel 65
puede invocar elementales, ya que son personajes que usan los elementos de la naturaleza como poder.
- Brujo:
Es una especie de mago oscuro, buen DPS a distancia, especializado en el daño progresivo mediante maldiciones de la rama de las sombras a sus enemigos, en
daño instantáneo de la rama fuego y la especialidad de manejo de demonios. Emplean el maná y tiene la capacidad de invocar espíritus malignos y demonios
para que le ayuden en su lucha. Usan las armaduras más débiles y son malos contrincantes cuerpo a cuerpo, aunque gracias a la habilidad de Miedo pueden
mantener a su enemigo a distancia mientras causan daño progresivo. Se usan para hacer convocaciones para mazmorras y para crear piedras de alma y salud
entre otras.
- Pícaro:
Son asesinos, se especializan en utilizar una gran variedad de armas con las dos manos, aunque el arma icónica de esta clase es la daga. Es una clase clave
tanto para el PVE como el PVP por su capacidad de inutilizar a sus contrincantes , cualquiera de sus tres ramas de talentos es compatible para las dos
cosas depende de los gustos del jugador. Su rol se basa en énfasis en el sigilo, los venenos y el control. Usa energía como recurso.
- Druida:
Disponible sólo en Elfos de la noche y en Taurens y Troles. Tienen la cualidad de transformarse en distintas formas animales para tanquear en forma de oso
y oso temible, para hacer daño cuerpo a cuerpo en forma de felino, daño a distancia en forma de lechúcico lunar o forma de árbol de vida para curar. Además
de estas formas, tienen tres formas animales denominadas de viaje, una de guepardo/reno para viajar por tierra, otra de león marino/orca para viajar bajo
el agua, y otra de cuervo para volar . Pueden cumplir los tres roles; tanque, sanador y DPS según la rama de talentos. Además, según la forma animal que se
elija, tienen las habilidades y el modo de control del pícaro o del guerrero. Es la única clase capaz de desarrollar todos los roles del juego: curador,
Tanque, DPS distancia y DPS cuerpo a cuerpo.
- Cazador:
Especialista en ataque con armas a distancia, además de acompañarle una mascota que ayuda en combate. Disponible para Elfos de la Noche, Humanos, Tauren,
Orcos, Elfos de Sangre, Enanos, Draenei, Trol. Poseen tres especializaciones en la rama de talentos: Puntería, Bestias, o Supervivencia. Aunque en un
inicio eran capaces de llevar todo tipo de armas excepto varitas y mazas. Utilizan armaduras de malla a partir del nivel 40. Generalmente, determinándose
por sus propios talentos, hay tres tipos de mascotas:
- Las de tipo Ferocidad, que pueden hacer mucho daño, pero no tienen demasiado aguante.
- Las de tipo Astucia, que son versátiles, es decir, aguantan tanto como atacan, también ayudan controlando al oponente, ya sea tumbándolos o
frenándolos completamente, muy útiles en el JcJ.
- Por último están las de tipo Tenacidad, que aguantan mucho y tienen varias herramientas para generar amenaza, pero no realizan demasiado daño. Las
mascotas de este tipo son muy efectivas como tanques personales en JcE.
- Caballero de la Muerte:
Se le conoce por sus siglas DK. Fue incorporado en la expansión Wrath of the Lich King, y ha sido definido por Blizzard
como la primera clase heroica (empieza en nivel 55). Para poder crear un Caballero de la Muerte se necesita tener en la cuenta otro personaje de nivel 55 o
más. El DK es una mezcla de tácticas cuerpo a cuerpo como el uso de ataques mágicos a distancia y el uso de enfermedades de daño periódico. Emplea el
sistema de runas para poder usar sus facultades. Dichas runas tienen un tiempo de recarga después de haber sido utilizadas, lo que limita la frecuencia de
uso de habilidades. Varias facultades exigen el uso de hasta un total de tres runas diferentes y, además de las runas, poseen un tipo de energía “auxiliar
, el poder rúnico. Ésta energía alterna es generada a medida que el dk va gastando runas y le permite usar habilidades específicas, compensando el tiempo
de re-utilización de alguna de sus runas. Posee escasas habilidades para beneficiar un grupo, pero tiene facultades que le permiten restaurar grandes
porciones de salud que van desde la más mínima hasta la posible cura de 75 % de la salud total del caballero de la muerte. Tienen la capacidad de engendrar
un necrófago desde un cadáver, o de un aliado. El Caballero de la Muerte tiene como ramas de talentos Sangre, Escarcha, y profano; y es capaz de desempeñar
dos roles: tanque, y DPS cuerpo a cuerpo, en un principio el DK podía usar cualquier rama de talentos para desempeñar el papel de tanque dependiendo de
como se construyera la rama y en los gustos del jugador . Los DKs comienzan con un atuendo único predefinido. Mientras van completando las misiones de
clase obtienen parte de su armadura final.
Aqui una tabla con las razas y las clases que pueden ser: